ゲーム化ツール「ピュアクエスト」

PUREQUEST
ゲーム化ツール「ピュアクエスト」は、ゲーミフィケーション成立の4条件を整え、
どんな取り組みをもワクワクするゲーム化してしまうまったく新しいクラウドサイトです。

 ピュアクエスト名前の由来

「だれもが本来持っている力を最大限に発揮し、キラキラに輝いていてほしい。だから本来の自分(ピュア)に会いに行く冒険(クエスト)に出かけようよ♪ 固くならずにゲームみたいにスキップしながらさぁスタート☆」という想いを込めています。

ピュアクエスト名前の由来

 ゲーム化実践事例

法人向け仕出し弁当製造販売E社の場合

E社は法人向け仕出し弁当を製造販売する事業を行っている従業員150名、うち営業マン23名の会社です。

【ピュアクエスト活用前】

法人向け仕出し弁当市場は、顧客の福利厚生費・会議費の削減により減少傾向にあり、競合他社との競争が激化しています。E社も顧客側のコスト削減のあおりを受け創業以来右肩上がりだった売上が3年前から減少傾向になっていました。
E社の社長は、業績不振を打破すべく、朝礼などで「今日も一日がんばろう!」と営業マンに気合をいれていましたが、売上はなかなか上向くことがありません。

【ピュア・クエスト活用後】

悩んだ社長は、主要なスタッフを集めてミーティングを行いました。社長の奥さんのアイディアでキャンディやスナック菓子を用意するなどフランクな雰囲気づくりに努めたことが功を奏したのか、社長や営業マンは積極的な意見を出し合い、通常の業務中には出てこないような深い議論が行われました。
議論の要点は以下のとおりです。

  • ・社長に言われるとおりがんばろうと思うのだが何にどのように取り組んだらよいかわからない
  • ・自分でもやろうと思っている時に叱咤激励されると逆にやる気がなくなることがある
  • ・ライバル会社からリプレイスされているような気がする
  • ・顧客から「おいしかった」と言ってもらえるととてもうれしい
  • ・ライバル会社の納入先で不満を感じている顧客も多いように思う

このミーティングの結果を踏まえて、社長は、コンビニエンスストアの弁当などと戦うよりも、すでに仕出し弁当を利用しているライバル会社の納入先へのリプレイス提案が業績アップには有効だと考えました。自社のお弁当に対する評価は高かったので勝負すれば勝てると考えたわけです。しかし、その反面、競合から納入先を奪われる事例もあり、まずは敵の動きをつかみ、どこで勝負をするべきかを見極めることにしたのです。
そこで、ライバル会社の納入価格やメニュー、顧客からの弁当の評価を収集してくる活動を奨励することにしました。その際、ミーティングで出た「先回りして叱咤されるとやる気がなくなってしまう」という意見に配慮し、営業マンが自ら進んで取り組む仕掛けとして、この活動をゲーム化しました。
具体的には、収集する情報に応じて以下の点数を営業マンが獲得することにし、営業マンはその合計点数を競う「ライバル会社スパイグランプリ」を開催したのです。

  • ・ライバル会社の納入先   3点
  • ・ライバル会社の納入価格  5点
  • ・ライバル会社のメニュー  2点
  • ・顧客からの弁当の評価   5点

ベテラン営業マンも多いので、ゲーム化など言うと逆にやる気を削ぐかもしれないというE社社長の懸念は杞憂に終わり、E社の営業マンは、自ら進んでスパイ活動に励みました。
それぞれの営業マンの獲得点数と順位はゲーム化ツール:ピュア・クエスト上で一目瞭然になりました。社長が毎日メンバーの進捗を朝礼で発表することもあり、営業マンのモチベーションは非常に高まりました。
見込客のオフィスの外に出してある空き箱をチェックしたり、ライバル会社の配送車を尾行してどこに納入しているかを確認するほど、夢中で取り組む営業マンも出てきました。
このようにスパイ活動をしてライバル会社のことを把握したことで、ライバル会社と比較した自社商品の特徴や強み・弱みが明らかになりました。自社商品がライバル会社に負けていると感じた時には、ライバル会社に勝てるメニュー提案を作って商談に持ち込むことでライバル会社からのリプレイス率を高めました。
さらに、収集した顧客からの弁当の評価を、製造部にフィードバックすることで、商品力強化に結び付けるサイクルが回り始めたのです。ピュア・クエストによる営業のゲーム化をきっかけとして、E社の業績は再び右肩上がりになっています。

ボイストレーニング講座を開講しているU先生の場合

ボイストレーナーU先生は、約20名の生徒に対して3か月全6回の講座を開講しています。

【ピュアクエスト活用前】

生徒さんは、講座中は熱心に練習してくれるものの自宅でのトレーニングはサボりがち。しかし、本当によい発声のためには、講義中だけでなく自宅で自ら練習することが必要です。
U先生の教えているノウハウはすばらしいものです。
しかし、自宅でのトレーニングがなければ生徒さんのスキルは上がりません。その結果、生徒の受講満足度がいま一つ高まらないという問題がありました。

【ピュア・クエスト活用後】
  • ・発声練習をしたら1ポイント
  • ・腹筋をしたら3ポイント
  • ・姿勢がよくなる体操をしたら5ポイント

というように、自宅でのトレーニングをポイント制にして「ピュア・クエスト」でゲーム化しました。自宅でのトレーニングがゲーム化されたことにより、生徒さんが自主練習をするようなりました。生徒さん同士でどの程度練習しているかを競い合うようになり、効果的な練習方法をお互いに開示し合うなど、ゲームならではのソーシャル共有も生まれコミュニティが活性化しました。U先生も生徒の競争を応援したり激励することで講座と講座の空白期間にも生徒がのめり込んでトレーニングをするようになったのです。これにより、生徒の声が飛躍的によくなり、満足度が高まりました。今では、生徒が新たな生徒を次々紹介するなどU先生の講座は活性化・拡大し続けています。
※ロゴやキャラを変更できるので、講座を運営する先生業の場合、ご自身の講座独自のツールという位置づけで運用いただけます。

 機能

ゲームデザイン機能
どのようなアクションをゲームのポイントにするか、どのアクションに何ポイント付与するか、などを自由に設定可能です。得たい成果に直結するゲームをデザインすることができます。

ゲームデザイン機能

ゲーム機能
講師の先生や社長・営業マネージャーの激励・応援も可能なレースですので楽しみながら夢中になって取り組むようになります。チーム戦ももちろん可能です。

ゲーム機能

セルフクエスト
自分との競争もゲーム化して楽しく取り組みます。アクションに対して即時フィードバック感があるため、毎日のコツコツとした頑張りを促進します。

セルフクエスト

ロゴやキャラの変更
ロゴやキャラを自由に変更できます。ロゴを自社のものに変更することで講座を運営する先生業の場合ご自身の講座独自のツールという位置づけで運用いただくことが可能になります。また、キャラをプレーヤーが自由に変更できるので愛着が湧き、ますますゲームにのめり込んでいきます。

 人を虜にしてしまうゲームの魅力・魔力とは?

ところで、あなたはゲームをやりますか?
スマートフォンで、「電車の待ち時間にやっている」という人も多いかもしれません。
「なぜゲームとなると、みんな時間も忘れて没頭してしまうのでしょうか?

「テレビゲームなんて、子どもの遊びだ」と眉をひそめる方でも、徹夜で麻雀をしたり、ゴルフに行く前の晩に興奮して眠れなかったりという経験はあるのではないでしょうか。
ゲームに夢中になるのは、子どもや若い人だけではないのです。
これだけ多くの人がゲームに夢中になっているのだから、その良い面、効用についても考えてみた方がよいと思うのです。
やはり、ゲームをやること自体、単純に面白いという魅力は大きいと思います。ただそれは、ゲームの楽しさがもたらす単純な反応とも言えるものです。
やるなと言われても、ついついやりたくなったり、徹夜をしてでもやるという“魔力”は、それにプラスされた何かがあるはずです。その正体は、「自分はできる!」という自信が得られたり、自分のレベルアップ、成長を実感できることです。

  • ・やるなと言われてもやる。徹夜してでもやる。
  • ・ついやりたくなる。楽しんで取り組める。単純に面白い。
  • ・自己効力感(やればできるという自信)を得やすい。
  • ・自分のレベルアップ、成長を実感できる。
  • ・いつの間にか本当に上手になる。やるなと言われてもやる

ゲームには確かに効用があるのです。この効用を営業や成長のための取り組みに活かすことはとても有意義だと思うのです。

 どんな取り組みでもゲーム化してしまう4条件(ゲーミフィケーション成立の4条件)とは?

  • 1何をすべきかが、明確になっている

    ⇒目標、課題、アクションの明確化
    「何をしたらいいか、わかりません」「どうやればいいか、わかりません」というのでは、ゲームを始めることはできません。ゲームの特徴として、やるべきことが明確になっている、という点を外すことはできません。

  • 2自分がいまどこにいるのかが、可視化されている

    ⇒ランキング・ポイント・レベルの見える化
    ゲームでは、ランキング、得点、レベル、経験値、体力バロメーターなどが常に「見える化」されています。それによって、前進しよう、向上しようという気持ちがかき立てられます。

  • 3アクションに対する即時フィードバック(称賛)がある

    ⇒即時フィードバックによる自己効力感(やればできるという自信)の増大
    ゲームでは何かをやれば、必ず何らかの反応が返ってきます。それは、他人からの承認や称賛といったものも含みます。こうした即時フィードバックによって、自信を得たり、リベンジしようという気分が高まります。

  • 4ゴールしたり達成すると、報酬(心的報酬でもよい)がもらえる

    ⇒達成感と達成に対する報酬
    報酬は、お金やモノだけではありません。「よくやったね!」「すごいぞ!」とほめられるような心的報酬も立派な報酬になります。

 ゲーム化ツール:「ピュア・クエスト」料金

初期開設費:
50,000円(税込み55,000円)
年間利用料:
(50プレーヤーまで)80,000円(税込88,000円)
(51プレーヤーから)140,000円(税込154,000円)

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 ゲーミフィケーション成立の4条件は450年前にも使われていた?

戦国時代、織田信長の居城、清州城の城壁が洪水で崩れた際に、織田家の重臣が修復普請工事の監督に当たりましたが、だれが担当しても遅々として進みませんでした。
そこで、手を挙げたのが木下藤吉郎です。
工事監督を請け負った藤吉郎は、百間(約180メートル)ある城壁を10区画に分割して、それぞれに人夫を割り当て、賞罰を明確にして、組ごとに競争させました。
各組が受け持つ工区は十間(18メートル)になります。
藤吉郎は、各組に対して、工区の一部分だけを普請するのではなく、十間全体に対して土や石を積み上げる方法で行うように指示し(【何をすべきかが明確になっている】)、その日の各組の成績(工事の進捗具合)を一目でわかるようにしました(【自分がいまどこにいるのかが可視化されている】)。
さらに、通常百文の日当を、一番高く積み上げた組は5倍、二番目の組は4倍、三番目の組には3倍にし、その日のうちに支払いました(【アクションに対する即時フィードバックがある】)。
そして予定より早く完成させたら、日当とは別に褒美を出すことを約束しました(【ゴールしたり達成すると報酬がもらえる】)。
すると、それまで遅々として進まなかった普請工事が、わずか3日で完成したというのです。
それを聞いた信長は「人間の力とは妙なものだのう」と感心したそうです。

ゲーミフィケーション成立の4条件は450年前にも使われていた?